Le jeu se présente sous la forme d'un "livre dont vous êtes le héros", c'est à dire que vous êtes un groupe d'aventuriers qui devra évoluer d'étape en étape dans une odyssée aux multiples pièges et difficultés.
On vous demandera de faire des choix. Vous pouvez constater qu'il y a 3 ballons de couleur, qui correspondront aux (deux ou) trois réponses possibles. Vous aurez alors quelques secondes pour "voter" en vous dirigeant vers le ballon qui vous semble être la meilleure réponse.
Si une réponse (bonne ou mauvaise) obtient l'unanimité, l'ensemble du groupe se dirigera vers l'étape suivante.
Autrement, le groupe se dirigera vers l'étape pointée par la majorité du groupe. Cependant, les "Maîtres du jeu" vous demanderont de nous expliquer brièvement les raisons de vos choix respectifs.
Dans votre quête, vous n'aurez pas uniquement à répondre à des questions à choix multiples. Pour obtenir votre "Graal", vous devrez franchir des obstacles autrement plus difficiles.
Ces épreuves spécifiques vous permettront non seulement d'avancer dans la quête, mais aussi d'obtenir des objets magiques qui pourront vous être utiles par la suite...
Sur la carte vous verrez les Monts Koudebour. Il faudra réussir à les passer. Pour cela il vous sera demandé : soit un objet magique, soit des points de compétence agile que vous aurez glanés (ou perdus) au fil des épreuves.
Aventuriers il faut réussir à glaner des points de compétence agile durant la première partie du jeu, avant les Monts Koudebour. Pour cela vous avez une "boîte de temps" (un truc magique dur à expliquer). Cette boîte de temps pour passer les Monts Koudebour est de la moitié du temps total du jeu. Si vous avez une partie de 2h, vous devez passer les Monts Koudebour au bout d'une heure, une partie de 3h ? vous avez 1h30.
À tout moment les aventuriers peuvent décider de se rendre chez le Devin. En sortant du devin, sauf s'ils se trouvent à la limite de la boîte de temps, les aventuriers doivent revenir à l'endroit où ils se trouvaient précédemment, puis choisir une destination. S'ils se trouvent à la limite de la boîte de temps, ils choisissent un passage dans lequel se rendre : les marais, la forêt, le tunnel...
A tout moment les aventuriers peuvent décider de s'offrir 2 minutes dans le manoir de la procrastination. Mais une seule fois dans l'aventure.
S'amuser, apprendre, comprendre, être surpris, avoir le minimum de silver bullet(s), avoir le maximum de points de compétence agile.
Les Maîtres du jeu sont là pour répondre à vos questions et vous éclairer sur les épreuves.
Soyez agiles !
Allez, rendez-vous à la case départ